
U3DShaderGraph17.3.0 Adjustment 类总结
原创2025年5月26日...大约 3 分钟
U3DShaderGraph17.3.0 Adjustment 类总结
环境搭建
当您在项目中安装 HDRP 或 URP 时,Unity 也会自动安装 Shader Graph 包。您可以使用包管理器手动安装 Shader Graph,以在 Unity 2021.2 及更高版本中使用内置渲染管线。
提示
Shader Graph 对 Unity 2021.2 及更高版本内置渲染管线的支持仅出于兼容性目的。除了现有功能的错误修复外,Shader Graph 不会为内置渲染管线支持提供更新。建议使用 Shader Graph 与可编写渲染管线。
Artistic 类
Adjustment 类
把颜色通道当成三种原料,红(R)、绿(G)、蓝(B) 就像:
🍒 红色=草莓汁
🥒 绿色=薄荷糖浆
🌊 蓝色=蓝柑糖浆
📝 Channel Mixer就是你的配方表
当你想调一杯"神秘紫罗兰"饮料:
红色输出 = (0.5份草莓 + 0.3份薄荷 + 0.8份蓝柑)
绿色输出 = (0.2份草莓 + 0.6份薄荷 + 0.1份蓝柑)
蓝色输出 = (0.7份草莓 + 0.1份薄荷 + 1.0份蓝柑)
👉 最后得到的就是混合后的新颜色!
URP 默认使用 Clamp(钳制)处理超范围值:
任何 > 1.0 的值会被强制设为1.0。
任何 < 0.0 的值会被强制设为0.0。

输入范围:-1 到 1(对应 -180° 到 +180°)。
敏感度:
0.1 ≈ 18° 偏移
0.5 ≈ 90° 偏移(互补色转换)

在 HSV/HSL 模型中:
0% 饱和度 = 完全灰度,
100% 饱和度 = 最大鲜艳度,
>100% = 超饱和(可能产生色阶断裂)。
saturation = 1.0:原色不变,
saturation < 1.0:向灰度靠拢,
saturation > 1.0:增强色彩对比。
在 HSV/HSL 调整中:
先调 Hue → 改变颜色基调
再调 Saturation → 控制颜色强度
最后调 Lightness → 调整明暗

它通过两个参数实现:
参数 物理意义 范围 视觉效果
Temperature 色温(开尔文) -1~1 (对应1500~15000K) 负值=冷蓝,正值=暖黄
Tint 品绿补偿 -1~1 负值=偏绿,正值=偏品红
